Messages : 1652 Date d'inscription : 19/05/2023
| (# lien) Sujet: 07 ✤ Système de dés et de duel 25.05.23 19:57 | |
| Système de dés pour lancer dédé
Comme vous avez sûrement pu le voir, le forum possède un certain nombre de dés qui sont mit à votre disposition. Ceux-ci peuvent être utilisés afin de donner un peu de hasard et d’inconnu dans vos rp pour tout type de situations.
Mais tout d’abord voici un petit résumé de chaque dé et de ce qu’ils font sur le forum : Dé 6 : C’est un dé à six face, donnant un résultat chiffré allant de 1 à 6. Dé 10 : Comme au dessus si ce n’est que les résultats vont jusqu’à 10. Dé 20 : Un dé allant de 1 à 20. Dé 100 : Vous l’aurez compris, un dé allant de 1 à 100. Échec/Réussite : Un dé qui vous indiquera soit un échec, soit une réussite.
Mais qu’en est-il des dés “Optimal”, “Effort Ex”, “Acceptable”, “Piètre” et “Déso/Troll” ? Ces dés font partie d’un système un peu plus poussé qui vous être proposé pour la gestion des actions dans les cours. Ainsi, que vous soyez un professeur qui n’a pas trop d'idées sur comment gérer les actions de ses élèves pour ses cours pratiques ou un élève qui n’a pas trop d'idées sur quoi faire avec ses dés dans un cours qui est plutôt libre à ce niveau là, vous pouvez vous en servir.
Seulement, comment fonctionnent-ils ? Très simplement en vrai. Car il s’agit d’un dé à lancer en fonction du niveau de l’élève dans la matière choisie, d’où l’importance de vraiment bien remplir le niveau de votre personnage dans sa fiche. De là chaque dé a ses probabilité qui permet ainsi d’équilibrer les chances en fonction de la maîtrise que vous pensez que votre personnage a dans la matière concernée ou assure aux professeur le fairplay de leurs élèves dans les résultats obtenus.
De ce fait les dés fonctionnent ainsi : Optimal = Le dé pour les élèves ayant Optimal de moyenne dans la matière. Effort Ex = Le dé pour les élèves ayant Effort Exceptionnel de moyenne dans la matière. Acceptable = Le dé pour les élèves ayant Acceptable de moyenne dans la matière. Piètre = Le dé pour les élèves ayant Piètre de moyenne dans la matière. Déso/Troll = Le dé pour les élèves ayant Désolant ou Troll de moyenne dans la matière.
De là vous obtiendrez un résultat qui vous dira le niveau de réussite de votre sort. A vous ensuite de le jouer en conséquence.
Voilà, c’est aussi simple que ça ! De là, libre à vous d’en faire usage ou non dans vos cours.
Un grand merci à Aria pour nous avoir gentiment fourni ce système de dés pour les cours !
PS : Si votre prof vous dit de l’utiliser par contre, là pas le choix pour vous les élèves, héhéhé.
|
|
Messages : 1652 Date d'inscription : 19/05/2023
| (# lien) Sujet: Re: 07 ✤ Système de dés et de duel 25.05.23 20:05 | |
| Système de duel pour lancer dédé IntroductionIci vous trouverez le système de dés employé lors des cours de duel ainsi que dans les évènements organisés pour le club. Si le travail sera généralement pré-mâché par votre professeur ou les référents du club, il vous est tout de même décrit ici si vous souhaitez l’utiliser pour vos RP personnels car vous l’appréciez ou souhaitez garder une certaine homogénéité dans les règles que vous utilisez. Mais c’est vraiment à votre bon vouloir.
Il sera décrit en deux étapes afin de simplifier la compréhension. Il y aura tout d’abord le déroulement d’un duel, afin de mieux visualiser les différentes étapes de ce dernier, avant de parler des dés en eux même et de comment en déterminer les résultats. Le déroulement d’un duelUn duel oppose un ou plusieurs sorciers (ce qui fait que techniquement on ne parle plus de duel mais… hey ! Faisons simple !) dans un combat dont le but est de se lancer des sorts jusqu’à ce que tous les participants sauf un finissent hors combat, agissant chacun à tour de rôle.
Lors d’un duel, chaque personnage aura le droit à deux actions. La défense, afin de parer tout sortilège réussit lancé à votre encontre. L’attaque, afin d’essayer de toucher votre adversaire en lui lançant des sorts.
Si il n’y a pas de défense lors de la toute première action d’un duel, le premier duelliste doit tout de même réaliser une attaque. Il choisit un sort et lance le dé qui détermine si l’action est réussie, ce qui mènera alors au tour du prochain joueur. Car oui, l’action s’arrêtera au sort lancé, pas à son impact qui sera décrit par le joueur recevant le sort pour une raison très simple. En effet, la première action d’un duelliste, après avoir reçu un sort, est de pouvoir s’en défendre. Il aura la possibilité de jeter un dé pour dire s'il arrive à se protéger/esquiver l’attaque et seulement là sera pris en compte si le personnage a bien été touché ou non. Juste après la défense le duelliste, touché ou non tant qu’il n’a pas encore perdu le duel, pourra aussi lancer une attaque en suivant les mêmes règles précédemment, avant de passer au prochain qui refait les mêmes jets de défense et d’attaque et ainsi de suite jusqu’à la fin du duel.
Pour résumer, un duel ressemble à ça : • Premier duelliste : Attaque • Deuxième duelliste : Défense et attaque • Premier duelliste : Défense et attaque • Deuxième duelliste : Défense et attaque • Etc jusqu’à la fin du duel
Mais comment un duel prend-t-il fin ? Au bout d’un certain nombre de touches. En effet, l’idée est de réussir à attaquer et percer les défenses de votre adversaire un certain nombre de fois. La base est de 4 fois pour vaincre votre adversaire, mais libre à vous de changer ce chiffre dans vos duels personnels. Le premier parvenant à toucher son adversaire le nombre de fois requis est donc le vainqueur du duel. Le système de déParlons des dés à présent. Ils peuvent paraître compliqués sur le coup mais sont en réalité plus simples qu’on ne le pense une fois mis en application. Pour rappel, durant les cours et les duels du club, les résultats à faire vous seront directement donnés, c’est vraiment en cas d’usage personnel ou par pure curiosité de votre part.
Tout d’abord il est important de connaître le niveau de votre personnage en duel. Par là il faut comprendre la note de ce dernier, à savoir : • Optimal • Effort Exceptionnel • Acceptable • Piètre • Désolant • Troll Car c’est ce qui déterminera votre résultat au dé tout en prenant compte le niveau de votre adversaire.
De là les duels se jouent avec un dé à six faces (donc 1, 2, 3, 4, 5, 6) et le but sera d’atteindre un résultat minimum afin de réussir votre attaque ou votre défense. Maintenant comment détermine-t-on cette valeur à atteindre ? Et bien avec le niveau de votre personnage tout simplement. Vous devez prendre votre niveau et celui de votre adversaire et les comparer.
Si votre niveau est le même alors il faudra faire un 4 ou au-dessus pour réussir votre action. Ce chiffre va nous servir de base, c’est le juste milieu. De là, chaque variation de niveau va augmenter ou réduire la valeur de un pour chaque niveau d’écart.
Mais comme des exemples sont plus parlant, en voici quelques uns pour vous aider à visualiser : • Votre niveau est Acceptable et celui de votre adversaire aussi. Que ce soit lui ou vous, vous devrez faire 4 ou plus pour réussir vos actions. • Votre niveau est Acceptable quand celui de votre adversaire est Piètre. Dans ce cas vous devrez faire 3 ou plus pour réussir vos actions et votre adversaire devra faire 5 ou plus. • Votre niveau est Acceptable et celui de votre adversaire est Optimal. Dans ce cas, vous ne réussirez vos actions que sur un 6 quand lui aura juste à faire 2 ou plus.
En clair, il s'agit d’un calcul très simple. Vous prenez votre niveau et le comparez à celui de votre adversaire. Même niveau ? Vous faites 4+. Et pour chaque niveau en plus ou en moins, vous additionnez ou soustrayez la différence avec le niveau de votre adversaire. (Votre adversaire à deux niveaux en plus, ça fait 4+2 donc 6. Il a un niveau de moins ? 4-1 donc 3.) Sachant que votre dé ne pourra jamais être meilleur que 2+ ou pire que 6. • Vous avez un niveau Troll et votre adversaire un Optimal ? Votre dé sera de 6 et son dé de 2 ou plus.
Voilà pour le système de dés employé durant les cours de duel et dans le club de duel et qui est mis à votre disposition si besoin.
|
|